Noelia Lopez Valiñas
Introducción
El sociólogo N. Stehr (2000) destaca la fragilidad de la sociedad del conocimiento moderno cuando señala que uno de los principales motivos de incertidumbre actual es originada por la evolución tecnológica y científica. Teniendo en cuenta la cita anterior, parece apropiado comentar que la gran variedad de recursos y de información hace que nos enfrentemos también a una extraña paradoja (Krüger, 2006): “La sociedad del conocimiento, no necesariamente ha traído consigo personas más informadas y más competentes en el acceso, uso y aplicación de la información”. Sabemos que “mayor conocimiento produce también más desconocimiento”, porque los conocimientos se generan con gran rapidez, el saber de lo que no sabemos aumenta de forma categórica. Por este motivo, este autor manifiesta que la incertidumbre es un rasgo presente en la nueva sociedad. Ligado a esto, el caos hace referencia, a aquellos fenómenos imprevisibles en el tiempo y que dependen fundamentalmente de sus condiciones iniciales, dando al caos el lugar de una respuesta a una humanidad que tradicionalmente tiene la necesidad de buscar un orden total y racional ligado a una verdadera realidad. Puede ser más importante para el éxito futuro que memorizar jugadas pasadas y construir estrategias basadas en un aprendizaje previo (Bauman, 2007). Al vivir en un constante cambio nos preparamos para saber responder a situaciones de incertidumbre y nos alejamos así a estar preparados para sucesos que muy poco probablemente van a volver a suceder.pedagogía del caos, la cual es una corriente pedagógica cuyos principios plantean sistemas educativos muy abiertos, donde la diversidad presente tanto en los entornos como en los elementos y grupos, tiende a fluir y reflejarse en todas las dimensiones espacio temporales y de sentido, que al alejarse de las condiciones normales de equilibrio propician redes de interpenetración en el conocimiento y en la vida.
Es una nueva concepción y práctica de la pedagogía porque parte de nuevas formas de asumir la realidad y el conocimiento bajo condiciones que solo se están reuniendo ahora. En este sentido rompe con los conceptos tradicionales de adquisición de conocimiento, por supuesto también cuestiona y rompe la organización escolar que le daba forma material a todas esas concepciones.
En esta entrada de blog quiero presentar mi experiencia personal como maestra de Educación Infantil que también se encarga de la ludoteca del centro. El diseño de mi propuesta consiste en un proyecto lúdico, destinado a alumnos de edades entre 3-6 años, para el aprendizaje en la educación infantil por medio de la robótica y herramientas digitales, que parte del uso de metodologías basadas en juegos y en proyectos.
Introducción
El sociólogo N. Stehr (2000) destaca la fragilidad de la sociedad del conocimiento moderno cuando señala que uno de los principales motivos de incertidumbre actual es originada por la evolución tecnológica y científica. Teniendo en cuenta la cita anterior, parece apropiado comentar que la gran variedad de recursos y de información hace que nos enfrentemos también a una extraña paradoja (Krüger, 2006): “La sociedad del conocimiento, no necesariamente ha traído consigo personas más informadas y más competentes en el acceso, uso y aplicación de la información”. Sabemos que “mayor conocimiento produce también más desconocimiento”, porque los conocimientos se generan con gran rapidez, el saber de lo que no sabemos aumenta de forma categórica. Por este motivo, este autor manifiesta que la incertidumbre es un rasgo presente en la nueva sociedad. Ligado a esto, el caos hace referencia, a aquellos fenómenos imprevisibles en el tiempo y que dependen fundamentalmente de sus condiciones iniciales, dando al caos el lugar de una respuesta a una humanidad que tradicionalmente tiene la necesidad de buscar un orden total y racional ligado a una verdadera realidad. Puede ser más importante para el éxito futuro que memorizar jugadas pasadas y construir estrategias basadas en un aprendizaje previo (Bauman, 2007). Al vivir en un constante cambio nos preparamos para saber responder a situaciones de incertidumbre y nos alejamos así a estar preparados para sucesos que muy poco probablemente van a volver a suceder.pedagogía del caos, la cual es una corriente pedagógica cuyos principios plantean sistemas educativos muy abiertos, donde la diversidad presente tanto en los entornos como en los elementos y grupos, tiende a fluir y reflejarse en todas las dimensiones espacio temporales y de sentido, que al alejarse de las condiciones normales de equilibrio propician redes de interpenetración en el conocimiento y en la vida.
Es una nueva concepción y práctica de la pedagogía porque parte de nuevas formas de asumir la realidad y el conocimiento bajo condiciones que solo se están reuniendo ahora. En este sentido rompe con los conceptos tradicionales de adquisición de conocimiento, por supuesto también cuestiona y rompe la organización escolar que le daba forma material a todas esas concepciones.
En esta entrada de blog quiero presentar mi experiencia personal como maestra de Educación Infantil que también se encarga de la ludoteca del centro. El diseño de mi propuesta consiste en un proyecto lúdico, destinado a alumnos de edades entre 3-6 años, para el aprendizaje en la educación infantil por medio de la robótica y herramientas digitales, que parte del uso de metodologías basadas en juegos y en proyectos.
De esta forma estamos facilitando a los niños/as la adquisición o refuerzo de conocimientos en las diferentes áreas del currículo educativo a través del juego, fomentando al mismo tiempo la construcción de experiencias de aprendizaje con significado propio, incentivando la curiosidad, creatividad y participación activa del alumnado.
En este curso académico como estaba al frente de la ludoteca del centro, decidí hacer uso de las herramientas digitales presentes en el colegio para ofrecer, desde el ámbito formal y no formal, a los pequeños la oportunidad de familiarizarse con herramientas digitales.
Imparto clase en todas las aulas de infantil y en todas ellas empleo el trabajo por proyectos, adaptando las actividades a las características y necesidades propias de la etapa con la que trabajo. Lo que quiero dar a entender con mi entrada es que se pueden trabajar todas las áreas de currículum mediante el empleo de recursos digitales tanto en educación formal como no formal.
Descripción de la actividad
Justificación
Pretendo Iniciar desde etapas tempranas el desarrollo del pensamiento computacional, entendido este término como proceso para resolver problemas mediante una secuencia de acciones, forma parte de las habilidades cognitivas que constituyen el pensamiento lógico matemático, por lo que la inclusión de actividades relacionadas con este tipo de pensamiento en la etapa de Educación Infantil está plenamente justificada.
Por otro lado, al plantear retos, problemas, conflictos cognitivos a los niños/as, estamos ofreciéndoles posibilidades para el desarrollo del pensamiento creativo.
Además, al utilizar códigos de preprogramación para poner en movimiento un robot se favorece el desarrollo de la percepción espacial, el orden de las acciones, la anticipación y la elaboración de hipótesis.
Por último, si ofrecemos actividades para desarrollar en pequeño grupo estamos fomentando también el trabajo colaborativo.
Herramientas necesarias:
Para poner en práctica las actividades se necesita un robot, tableros y tarjetas para utilizar con el robot, una tablet y códigos QR.
Desarrollo de la propuesta:
- Previamente se valora la temática con la que vamos a trabajar, en mi caso elegí los dinosaurios porque es un tema que atrae al grupo - clase con el que estaba trabajando en ese momento y el robot utilizado es el que tenemos en el centro: “Bee-Boot”.
- A continuación se elaboran los códigos QR que se imprimirán y formarán parte del tablero por donde se moverá Bee-Boot. Habrá 4 Códigos QR, que tendrán enlace directo a un cuento, una canción, una página donde aparecen los distintos dinosaurios y sus características y por último una app para la tablet. También se confeccionarán tarjetas de consignas de movimientos, problemas, retos…
- Diseñamos diferentes tableros formados por imágenes y algún código QR para jugar con Beebot a través del lenguaje de la programación aprendiendo a utilizar la lógica, la deducción y el ensayo-error, así como trabajar diferentes conceptos espaciales, de lateralidad e interiorización de conceptos propios del proyecto.
- Previamente a la realización de la actividad utilizamos las tarjetas de comandos para el robot y con ellas establecemos una secuencia. Los alumnos o alumnas debían interpretar los comandos y expresar dónde creían que llegaría el Beebot si lo programamos así. Una vez hecha la conjetura, debían programarlo y ver si habían acertado.
- Nuestro proyecto comienza con unas exposiciones orales en grupos de cuatro o cinco alumnos y alumnas en las que deben explicar a sus compañeros que saben y qué quieren saber sobre los dinosaurios. Yo me encargo de grabarles en vídeo y hacer un pequeño montaje con esas exposiciones, para después, en clase, aprender a crear un código QR con la herramienta Unitag. También aprendemos a decodificarlos para ver qué “magia” contienen esos pequeños cuadrados.
- Utilizamos pictogramas para trabajar el vocabulario propio del tema a través de la creación de bits de inteligencia. Mediante el uso de Beebot y el lenguaje de la programación.
- Además de la actividad con el tablero y el Bee-bot, apoyamos esta unidad didáctica con actividades de realidad aumentada y dinosaurios. En este caso fue una actividad grupal. Un alumno o alumna elegía un dinosaurio y otro compañero debía programar el robot para llegar a él. Si lo conseguía, podía utilizar la tablet para poder ver el correspondiente dinosaurio en realidad aumentada.
- También empleamos la app Quiver que permite descargar dibujos para colorear y después aumentar.
- Mediante la app Monster park: mundo dinosaurio, conseguimos que los dinosaurios se colaran en nuestro colegio, además esta app nos permitió realizar una foto del grupo- clase con dinosaurios.
Podemos ver en este video el trabajo cooperativo entre alumnos.
Variación de la actividad:
Las variantes para la actividad pueden ser diversas dependiendo del grupo y la edad de participantes de la actividad. Además se irá incrementando el nivel de dificultad de las propuestas según el interés del grupo con el que trabajemos.
La temática del proyecto puede surgir de algún tema, pregunta, duda que se produzca en el aula entre iguales, y tras la elección de la temática podemos confeccionar diferentes tableros e incluso disfrazar el Bee-Boot. También existen aplicaciones infantiles que podemos utilizar como apoyo para este tipo de actividades, como por ejemplo: Arqueologo - Jurasic life o Dinosaurus huevos si nos centramos en la temática antes propuesta.
Resultado de la actividad
La valoración de la actividad donde se emplea el uso de robótica y herramientas digitales es muy positiva, ya que motiva y facilita a los estudiantes la adquisición de conocimientos en las diferentes áreas del currículo correspondientes a esta etapa educativa de una manera lúdica, a la vez que promover el desarrollo de competencias básicas relacionadas con las matemáticas (contar, sumar, restar celdas), la lecto-escritura (al leer los nombres, palabras de dinosaurios), el pensamiento lógico y computacional y el desarrollo de destrezas sociales, culturales y digitales. En definitiva, La educación como factor de cambio social como nuestro compañero Rubén Gómez comenta en nuestro blog y que se corresponde con la educación transmedia.
El robot en el aula genera interés y curiosidad por parte de los niños/as, ya que al tratarse de un elemento novedoso dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje conecta directamente con el centro de interés de los pequeños.
El uso y manipulación de estas herramientas educativas ofrecen un abanico de posibilidades a la hora de diseñar propuestas educativas motivadoras, mediante la manipulación, el juego y la interacción con los robots, los niños son capaces de comprender conceptos abstractos. Además de cómo diferentes patrones de interacción se traducen en resultados diferentes, permitiendo el establecimiento y la comprensión de relaciones causa - efecto por parte de los niños/as.
La realidad aumentada se convirtió en un elemento indispensable dentro de la propuesta, ya que, los alumnos tuvieron la oportunidad, gracias a diferentes aplicaciones de realidad aumentada, de sentir a los dinosaurios más cerca, verlos, realizar fotos y vídeos etc.
Quiver la app mencionada anteriormente proporcionó a los alumnos ver cómo el dinosaurio comenzaba a moverse por la mesa. Ver a los dinosaurios en movimiento nos ayudó a entender su desplazamiento, la manera en la que colocaba sus garras, los movimientos de su faciales…
Lo que más impresionó a los discentes fue el poder ver a los dinosaurios colarse en su propio cole, pasando por los sitios que ellos mismos suelen frecuentar.
En definitiva, es una experiencia única para familiarizar a los niños/as desde edades tempranas con las tecnologías y utilizarlas para definir un plan, organizar y buscar una solución a un problema específico mediante la investigación y experimentación. Al mismo tiempo estamos formando a alumnos con la capacidad de hacer un buen uso de las herramientas tecnológicas y que adquieran las habilidades necesarias para pensar y crear ante las cotidianidades que se les presenten. Sin olvidarnos de problemas metodológicos más antiguos y que aun estan presentes en la educación.
“Todos los aprendizajes más importantes de la vida, se hacen jugando” Francesco Tonucci.
Referencias:
Referencias:
- Bauman, Z. (2007). Los retos de la educación en la modernidad líquida. Editorial Gedisa.
- Krüger, K. (2006). El concepto de sociedad del conocimiento. Revista bibliográfica de geografía y ciencias sociales , 683 (11).
Me he quedado alucinada con el curro que lleva montar esta actividad, espectacular. Me parece muy buena, sobre todo para hacerla con niños tan pequeños
ResponderEliminarQue divertido, tengo un sobrino de tres años con el que voy a practicar. y lo de la realidad aumentada es chulisimo.
ResponderEliminarMuy interesante tu propuesta Noelia. Estoy terminando mi formación como maestra de Educación Infantil y he de decir que en la facultad solo he escuchado hablar de estos recursos que has empleado en unas sesiones complementarias de carácter voluntario. Una formación escasa y totalmente insuficiente. Además, no se trata solo de los recursos, sino también de los principios metodológicos que se siguen para el desarrollo de las actividades propuestas. ¡Veo que vosotros lo tenéis todo! Me gustaría saber si tu formación para el uso de estos recursos digitales ha sido de tipo formal o informal y como podría yo iniciarme.
ResponderEliminar¡Gracias por compartir tu experiencia!
Silvia Farga Albiol