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SCAPEROOM EDUCATIVO UNA EXPERIENCIA DE EXITO

Gabriel Fernández





Dudas, preguntas, nervios, y la necesidad de dar sentido global a lo que hago. Esto es lo que siento cada día, cada semana, cada trimestre, cada evaluación, y sobre todo cada curso escolar. Mentiría como el mejor político, o el peor de ellos, si dijera que enseño cada curso igual, con el mismo método, proceso, con la misma seguridad y sensación de control, llevo toda mi vida docente pensando, “nunca seré un gran maestro porque no sigo, no tengo, un método específico a través del cual lograr que tod@s mis alumn@s alcancen los objetivos”.

Y ese pensamiento me lleva al miedo, miedo al tiempo que se escurre entre las lecciones, miedo a no llegar a mi alumnado, miedo al fracaso, ¿qué fracaso? el de saber que dejas a alguien atrás, que quieres hacer que llegue pero no ves el camino que debe recorrer, solo ves el que tú quieres que recorra, pero, ¿Qué llegue a dónde? a donde los adultos hemos planteado, y aquí viene la pregunta clave que últimamente me hago desde que comencé este curso el máster de Educación y comunicación en la red, ¿y porque he de ser yo quien decida eso?
Así que, creo que he enfocado mal las cosas, no se trataba de que yo sea el guía del conocimiento que acompaña a su alumnado para que todos lo adquieran, tal y como hemos intrperpretado habitualmente el constructivismo, si no, más bien el guía de la convivencia, del pensamiento, de las experiencias que les permita a cada un@ alcanzar el conocimiento y desarrollar las capacidades que cada cual posee, para que cada uno vaya haciendo su camino, no el mismo, asi ya nadie se queda atrás, porque el camino no es único. Algo que parece muy evidente según H. Gardner en la teoría de las inteligencias múltiples pero que no lo es tanto para aquellos que no hemos aprendido así.  

Pero algo quiero compartir antes de seguir explicando es, cuan libre me senti de ciertas presiones cuando entendí eso, para poder ponerme la bata de científico loco y probar cosas que a veces funcionan y que otras no, y en verdad es de eso, sobre lo que voy a hablar en estas líneas, en esta ocasión, de algo que nos ha funcionado muy bien, una experiencia de éxito si lo medimos por aquello que importa, la motivación, la creación, querer saber, la participación y no por medio de fórmulas matemáticas que nos dan cifras hexadecimales para poner una nota.

Se trata del breakout educativo, o scaperoom educativo, o gamificación, como quiera llamarlo cada uno, cuando yo jugaba de pequeño a cosas parecidas, lo llamábamos yincana.

Aspectos de contexto.


Para poder comprender bien el desarrollo de esta experiencia es necesario dar cierta información previa.

Nos encontramos en un centro de educación primaria en valencia, en una población del norte de unos 3000 habitantes, llamada Puzol, distanciada por tan solo 45 kilómetros al centro de la ciudad, que posee la ventaja de tener playa y montaña. Su ambiente se conforma mezclando lo rural, lo urbano e industrial, por su actividad económica, y por lo tanto claramente es una zona socioeconómica media y media-baja, pero que convive con otra realidad, ya que esta población posee una de las zonas más grandes y exclusivas residenciales en donde viven perfiles de un nivel socioeconómico alto. Este hecho unido a la diversidad multicultural existente confiere una mayor diversidad si cabe.

Nuestro centro desde infantil hasta sexto de primaria posee dos líneas, por lo que tenemos 18 aulas en total con una gran variedad de ratios de alumnado (entre 17 y 27) en función de si en su generación haya habido más o menos nacimientos o llegadas. Es decir un gran número de niños y niñas.

Yo soy el maestro especialista de educación física, pero por la configuración de este curso además doy matemáticas en sexto y quinto curso. Lo que es una novedad para mí, no desconocida, pero novedad al fin y al cabo. Además los cursos que me han tocado poseen una singularidad dentro del centro, sexto curso históricamente se trata de una generación que siempre ha sido conflictiva en el centro, por ser disruptivos, en cambio quinto curso es todo lo contrario un grupo que siempre ha sido alabado.

 Durante este curso pude comprobar en mis carnes que sexto curso se comportaba diferente conmigo en educación física que en matemáticas, podríamos sacar la pobre lectura que en el área de la mal llamada “gimnasia” vienen motivados por si solos y en cambio dentro del aula con las asignaturas de verdad no se motivan, porque son más complicadas. Pero el problema evidente era yo, no había logrado encontrar la fórmula, hasta que probando cosas, un día de diciembre, hicimos un scaperoom en el aula, que había preparado yo previamente, un poco pobre, y todo basado en operaciones matemáticas y cálculo mental, en donde por grupos debían resolver unas pistas o estaciones concretas, una vez todos los grupos hubieran resuelto sus problemas, podrían resolver el problema final y abrir la maleta para ver que había dentro. Ese día lo más llamativo para mi fue ver cuan de centrados, participativos, colaborativos, cooperativos estaban, durante una hora convivieron, pensaron y se ayudaron más que en todo ese trimestre hasta la fecha, incluso aquellos que fallaron en algo, me preguntaron como podían mejorar estas navidades en casa, bajo la promesa de que repetiríamos la experiencia.

Obviamente fue un efecto de la novedad, suponer que todos los días deben ser juegos o actividades tipo breakout, sería estar mucho más lejos de la solución, la gamificación en un arma metodologica a usar pero no la norma, pero la idea que era necesario simplemente encontrar experiencias más cercanas a lo que les gusta, darles protagonismo mediante un contenido si que tenia todo el sentido. Reflexionando durante estas navidades pensé que eso que habíamos vivido tenía que servir de ancla para un cambio en las clases de matemáticas, así que el primer día de clase a la vuelta de las vacaciones les pregunté si querían crear un scaperoom en todo el centro para la semana cultural, en donde todos los niños de 1º a 5º participasen juntos y mezclados, y evidentemente dijeron que sí.

En nuestro centro elegimos un tema cada curso central alrededor del cual creamos actividades especiales en cada trimestre, era una tradición ya casi milenaria que el alumnado de 6º preparaba la semana cultural para el resto del cole, y se trabajaba dentro de diferentes asignaturas como un proyecto, en esta ocasión el embarque era más grande, todas las asignaturas tenían que estar reflejadas en ese proyecto de scaperoom, las pruebas, los contenidos de las mismas para resolver los enigmas debían estar presentes, es decir a partir de ahora todo lo que se hacia en el aula, y fuera de ella sobre matemáticas, lenguaje, ciencias sociales, valenciano, inglés, música, educación artística, educación física… era para el scaperoom.

En mi aula de matemáticas desde entonces, nos olvidamos del libro algo (de cara a los padres) y mucho de cara a nosotros, y pasamos a resolver situaciones reales, problemas, retos, de forma dialógica, en grupo, individual, preparando candados y pruebas para la semana cultural por en medio, pero sobre todo viviendo experiencias matemáticas.

Aspectos formales.


A continuación voy a desarrollar los elementos más formales que conforman esta experiencia, desde el punto de vista del alumnado de sexto curso, quienes deben preparar un scaperoom con la temática de Magallanes y la vuelta a mundo, basado en el contenido que ellos trabajan en cada área de conocimiento, e incluyendo la organización de la actividad y su desarrollo.

Objetivos:


·         Utilizar herramientas digitales y tecnologías de la información.

·         Aplicar conocimientos de las distintas áreas de lengua, inglés, conocimientos del medio, matemáticas, valenciano, música, educación física, educación artística.

·         Iniciar la resolución de problemas y la capacidad de aplicar estrategias.

·         Utilizar la comunicación oral adecuadamente para debatir, resolver conflictos, proponer ideas, transmitir conocimiento.

·         Desarrollar hábitos y estrategias de trabajo en equipo en colaboración.

·         Respetar y aplicar los valores de convivencia.

Competencias


·         Comunicación lingüística: uso y comprensión del lenguaje oral y escrito.

·         Matemáticas Ciencias y Tecnología: uso de los números como elemento y de sus operaciones.

·         Aprender a aprender: uso de estrategias individuales para comprensión, resolución de problemas, planteamiento del proyecto.

·         Digital: uso de herramientas digitales de foto, video, procesador de texto, plataformas digitales, apps, dispositivos móviles.

·         Cívica y Social: uso y respeto de normas de convivencia, valores, resolución de conflictos.

·         Iniciativa y Espíritu Emprendedor: Desarrollo autónomo siendo protagonistas de todo el proceso.

·         Conciencia y expresiones culturales: conocimiento de cuestiones culturales en torno a la actividad y temática reflexionando alrededor de ellas (uso de los recursos, papel social, papel del hombre y la mujer, roles de poder…)

Contenidos


Los contenidos que se desarrollan son los propios de cada área de conocimiento para sexto de primaria durante el segundo cuatrimestre. En concreto en el área de matemáticas corresponden al bloque 2: Números.

Elementos transversales


·         Emprendimiento: Mediante la responsabilización individual del alumnado sobre el desarrollo del proyecto, la autonomía para decidir.

·         Fomento de la lectura: A través de la búsqueda, lectura y comprensión de información necesaria y de interés para el desarrollo y construcción de la actividad.

·         Educación cívica y constitucional: Usando la toma de decisiones democrática y consensuada respetando la diversidad de ideas en el colectivo.

·         Tecnologías de la Información y Comunicación: Utilizando herramientas digitales.

Temporalización


La actividad se trabaja a lo largo del segundo trimestre en los meses de enero, febrero y marzo, en cada área de conocimiento para llevarse a cabo durante la semana cultural del centro, este año del 27 al 29 de marzo

Metodología


En este aspecto debemos distinguir la coexistencia de varias metodologías. Por un lado tenemos la metodología general de la actividad la que podemos definir como “aprendizaje basado en proyectos” a través del proyecto de la semana cultural, en este caso la creación de un scaperoom, envolvemos y tratamos de conectar los contenidos de las distintas áreas de conocimiento de sexto curso para potenciar la motivación, la participación y la colaboración del alumnado.

Por otro lado tenemos la metodología que se sigue dentro del aula por cada docente o en cada área, en este caso, en el área de matemáticas de la cual era yo el responsable seguimos una combinación de metodologías utilizando el aprendizaje dialógico, la pedagogía crítica y el estilo de enseñanza de resolución de problemas. Ya que el grupo había demostrado que funcionaba mejor bajo formas en donde se comunicara y tuviera protagonismo se utilizaron metodologías que fomentasen una comunicación igualitaria basada en la lógica argumental, reflexionando y siendo parte activa del planteamiento de problemas o actividades y su resolución.


Actividad


Hay que distinguir en esta actividad tres momentos, la fase de preparación, la puesta en marcha durante la semana cultural, y la autovaloración que realiza el alumnado de todo el proceso.

La fase de preparación para mi es el momento clave de este proyecto, durante los meses de enero y febrero, los dos grupos de sexto se reunieron todos los lunes durante una hora en el aula de informática para planear, estructurar y trabajar su proyecto, en colaboración con los tutores y conmigo, quienes supervisábamos y orientábamos su labor. Durante este tiempo pudimos ver como ellos planeaban el proyecto, se repartían las tareas, buscaban y organizaban la información y la trabajaban para desarrollar su scaperoom.

Como resultado plantearon una actividad ambientada en la vuelta al mundo de Magallanes, que se desarrollaba por todo el centro, el cual representaba el mundo, y las distintas localizaciones de las pistas, eran puntos diferentes del planeta, realizaron para ello un mapa que representaba el centro como si fuera un mapamundi, que contenía referencias y pistas para ayudarse en su búsqueda. En cada situación especial había 3 problemas, retos o preguntas que resolver o solucionar, y una por cada asignatura, los retos o preguntas fueron diseñados teniendo en cuenta la materia que estaban desarrollando en el segundo trimestre, así pues había 8 lugares del mundo (partes del centro) con tres pruebas cada uno, lo que hacía un total de 24 pruebas.

El objetivo de los grupos participantes en el scaperoom era llegar al final en donde se encontraba un cofre misterioso que debían lograr abrir, este cofre estaba “cerrado” con candados digitales que los alumnos diseñaron en https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/ por medio de códigos QR.

Ambientaron todo el centro, y realizaron los grupos mezclando niños desde primero a quinto, estos grupos recibían un mapa, una linterna eran acompañados por un profesor que llevara un teléfono móvil consigo para hacer consultas o leer los códigos QR.

La Puesta en marcha, era la parte que menos “valor educativo” generaba, pero era la que dotaba de sentido, durante 3 meses los niños y niñas de sexto habían manipulado el conocimiento y dado rienda suelta a su creatividad para desarrollar eso, verlos esos días poniendo en marcha todo, decorando el centro, colocando las pruebas, vigilando la actividad con mimo y cuidado, trabajando en equipo, era la clave, las sensaciones y emociones que experimentaban ahí es lo que dio el valor a su esfuerzo previo.

Y como punto final, la evaluación que ellos iban a desarrollar del proceso vivido nos iba a dar a nosotros como docentes, la información que ya sospechábamos durante el desarrollo de esta.



Recursos


Para el desarrollo de este proyecto se requirió de:

·         Recursos materiales: libros de texto, literatura, material de reprografía y plástica (folios, cuadernos, cartulinas, tijeras, pegamento, celo, rotuladores…)

·         Recursos espaciales: aula de informática, patio, biblioteca, aulas de sexto.

·         Recursos humanos y temporales: comisión de semana cultural, equipo de ciclo, equipo docente, tutores de sexto, AMPA, sesiones de tutoría.

Evaluación


En este proyecto se desarrollaron tres tipos de evaluaciones, En primer lugar, pero no más importante por ello, fue la evaluación correspondiente a cada área de conocimiento, sobre los contenidos, habilidades, competencias, actitudes… desarrollados en el segundo trimestre, esta evaluación fue de maestro a alumno (heteroevaluación) basada en criterios y por métodos cualitativos, desde el inicio hasta el final de la misma, para ello se diseñaron rúbricas específicas y se utilizó el diario del maestro.

En segundo lugar la evaluación que el alumnado realizó del maestro, de si mismo, de sus compañeros y de la actividad, para ello, el alumnado creó su propia herramienta de evaluación que fue una rúbrica con los ítems que ellos decidieron para cada apartado, dando una puntuación desde 0 a 5.

En tercer lugar pero para mi la más importante, se acordó con el alumnado la realización de un video semanal en el aula, que podría ser individual, en pareja, grupos… donde debían grabarse unos a otros valorando cada semana aquel aspecto que más deseasen, que menos les había gustado, que había supuesto un problema… simplemente que autoreflexionasen entre un minuto o dos, cada semana ese video debía ser enviado a mi como profesor responsable de la actividad por correo electrónico, video que no es almacenado y para el cual se solicitó un permiso especial a las familias.

A través de estos tres elementos se desarrolla un proceso de evaluación continuo, cualitativo, donde el alumnado es el protagonista.

VALORACION PERSONAL


En primer lugar quiero valorar esta actividad como alumno del máster, ya que me hizo reflexionar mucho, me acercó a la idea que hemos trabajado en diferentes asignaturas sobre que el alumnado construya el conocimiento, a la idea de emirec es decir, a una relación entre iguales en donde comunicativamente todos somos emisores y receptores. 
Pienso que, en esta actividad se ha experimentado, utilizado y reflexionado sobre el conocimiento, y a partir de aquí, he visto un grupo activo, comprometido y participativo, simplemente porque han sido protagonistas, iguales, capaces de decidir, de  buscar y comunicar sobre el conocimiento que íbamos manejando y que “debían aprender” pero en esta ocasión decidiendo como, decidiendo que les motivaba, decidiendo el ritmo, las actividades e incluso el contenido o la evaluación en alguna ocasión, es decir, eran responsables de su propio aprendizaje, de la construcción de su conocimiento y yo utilizaba eso para guiar el proceso, para que generase experiencias, que realmente no estaban planificadas como tal, cada día cuando llegábamos al aula sabía que quería que viviesen pero no como sería, no por donde empezaríamos y mucho menos por donde acabaríamos. 

A partir de aquí, pienso que, tal y como sugiere Colom Cañellas, si tomamos la teoría del caos como la base de fundamentación teórica que justifica este planteamiento práctico, durante el proceso que ha supuesto este proyecto la práctica educativa que se ha llevado acabo ha sido:
  • La autogestión educativa: ya que e alumnado ha tenido la autonomía total para llevar acabo la construcción del SCAPEROOM (esto en si mismo supone una situación caótica)

  • La investigación-acción: en las clases de matemáticas rompimos el orden establecido para entrar en una dinámica de aula incierta. 
Con todo esto, ¿qué quiero decir? que realmente todos los docentes utilizamos más de lo que creemos la pedagogía de la incertidumbre, pero no con continuidad, no con conocimiento de ello, no con intención, posiblemente porque como yo, muchos son los docentes que hemos aprendido de otra forma, que sienten la presión del entorno y todo eso hace que tender hacia los modelos más directivos de épocas anteriores sea más fácil, porque nos ofrecen una falsa sensación de control, pero, ¿que control realmente hay en un alumno/a que no está motivado? que se aburre, que es una pieza más... obviamente no hay ningún tipo de control real, porque no hay libertad, ni convivencia, ni experiencias... y tras ver como han convivido entre ellos estos meses, y experimentado y como han progresado en matemáticas exactamente igual que en valores creo más que nunca que al menos en primaria debe existir libertad, comunicación y convivencia, y desde ahí maestro y alumno construir un camino en donde cada cual pueda desarrollarse, y esto lógicamente conlleva incertidumbre.

Como docente, para mi esta actividad ha sido liberadora, me dio la justificación adecuada para poder cargarme el libro, el orden, la rigidez, y probar cosas cada día en el aula en donde muchos días funcionó todo genial y muchos días no lo hizo, pero todos actuamos conjuntamente, no fue todo mi responsabilidad, no fue todo mi acierto o mi error, y ello hizo que yo también fuera más contento al cole, era más libre, ahora mi meta es aprender  junto a mi alumnado a fluir en la incertidumbre como vía pedagógica entendiendo que soy uno más.    

¿ES UNA ACTIVIDAD BASADA EN EL PROCESO?


La pregunta clave, puede que no sea objetivo pero creo que indudablemente es una actividad basado en el proceso de todas, todas.

En primer lugar porque se desarrolla durante todo el segundo trimestre de forma secuencial. El alumnado evoluciona un proyecto desde cero cada día en cada asignatura, y cada semana en su reunión de trabajo.

En segundo lugar por cómo se evalúa, cada día, cada elemento, de forma cualitativa, con diferentes tipos de herramientas y siendo el alumnado el protagonista.

Y en tercer lugar porque pretende desarrollar, por sus objetivos, no se busca el aprendizaje de algo concreto, su memorización o uso y posterior valoración del resultado, se busca que el conocimiento esté conectado de alguna manera, se pretende que exista reflexión y creación, y sobretodo comprensión. 

Comentarios

  1. Wow! Genial, divertirse y aprender es siempre la mejor manera de formarse!!!!

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    1. Coincido contigo en que la gamificación puede ser una poderosa arma motivadora cuando la motivación intrínseca falla, me gusta mucho tu entrada porque yo también he llevado a cabo experiencias de gamificación e incluso conozco algunos de los recursos que enlazas en el artículo. De hecho los tengo todos guardados en un tablero de pinterest sobre gamificación: https://www.pinterest.es/manuelapoza/gamificaci%C3%B3n/ . (Lo dejo por si te interesa algo de lo que hay.) Creo que lo más interesante de la experiencia que comentas es que el aprendizaje a través del descubrimiento y a través de retos es el que más hace evolucionar al alumnado. Aquí, además, podemos partir de distintas experiencias y conocimientos y utilizar los conocimientos de todos si además se hace de manera cooperativa para conseguir un objetivo común. Siempre buscando el camino que nos ayude a llegar a l@s alumn@s.

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  2. Totalmente de acuerdo contigo Manuela, al final creo que todo lo que suponga en educación vivir el contenido, tener libertad, y convivir positivamente facilita el proceso de enseñanza/ aprendizaje, la gamificación además es un campo me genera mucha curiosidad para probar en mi laboratorio como digo yo, me copio tu tablero, gracias por la aportación!

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