Gabriel Fernández
Dudas, preguntas,
nervios, y la necesidad de dar sentido global a lo que hago. Esto es lo que
siento cada día, cada semana, cada trimestre, cada evaluación, y sobre todo
cada curso escolar. Mentiría como el mejor político, o el peor de ellos, si dijera
que enseño cada curso igual, con el mismo método, proceso, con la misma
seguridad y sensación de control, llevo toda mi vida docente pensando, “nunca
seré un gran maestro porque no sigo, no tengo, un método específico a través del
cual lograr que tod@s mis alumn@s alcancen los objetivos”.
Y ese
pensamiento me lleva al miedo, miedo al tiempo que se escurre entre las
lecciones, miedo a no llegar a mi alumnado, miedo al fracaso, ¿qué fracaso? el
de saber que dejas a alguien atrás, que quieres hacer que llegue pero no ves
el camino que debe recorrer, solo ves el que tú quieres que recorra, pero, ¿Qué llegue a dónde? a donde los adultos
hemos planteado, y aquí viene la pregunta clave que últimamente me hago desde
que comencé este curso el máster de Educación y comunicación en la red, ¿y
porque he de ser yo quien decida eso?
Así que, creo
que he enfocado mal las cosas, no se trataba de que yo sea el guía del
conocimiento que acompaña a su alumnado para que todos lo adquieran, tal y como hemos intrperpretado habitualmente el constructivismo, si no, más bien el
guía de la convivencia, del pensamiento, de las experiencias que les permita a
cada un@ alcanzar el conocimiento y desarrollar las capacidades que cada cual
posee, para que cada uno vaya haciendo su camino, no el mismo, asi ya nadie se queda atrás, porque el camino no es único. Algo que parece muy evidente según H. Gardner en la teoría de las inteligencias múltiples pero que no lo es tanto para aquellos que no hemos aprendido así.
Pero algo quiero compartir antes de seguir explicando es, cuan libre me senti de ciertas presiones cuando entendí eso, para poder ponerme la bata de científico
loco y probar cosas que a veces funcionan y que otras no, y en verdad es de eso, sobre lo que
voy a hablar en estas líneas, en esta ocasión, de algo que nos ha funcionado muy
bien, una experiencia de éxito si lo medimos por aquello que importa, la
motivación, la creación, querer saber, la participación y no por medio de fórmulas
matemáticas que nos dan cifras hexadecimales para poner una nota.
Se trata del breakout educativo,
o scaperoom educativo, o gamificación, como quiera llamarlo cada uno, cuando yo
jugaba de pequeño a cosas parecidas, lo llamábamos yincana.
Aspectos de contexto.
Para poder comprender bien el
desarrollo de esta experiencia es necesario dar cierta información previa.
Nos encontramos en un centro de
educación primaria en valencia, en una población del norte de unos 3000
habitantes, llamada Puzol, distanciada por tan solo 45 kilómetros al centro de
la ciudad, que posee la ventaja de tener playa y montaña. Su ambiente se
conforma mezclando lo rural, lo urbano e industrial, por su actividad
económica, y por lo tanto claramente es una zona socioeconómica media y
media-baja, pero que convive con otra realidad, ya que esta población posee una
de las zonas más grandes y exclusivas residenciales en donde viven perfiles de
un nivel socioeconómico alto. Este hecho unido a la diversidad multicultural
existente confiere una mayor diversidad si cabe.
Nuestro centro desde infantil
hasta sexto de primaria posee dos líneas, por lo que tenemos 18 aulas en total
con una gran variedad de ratios de alumnado (entre 17 y 27) en función de si en
su generación haya habido más o menos nacimientos o llegadas. Es decir un gran
número de niños y niñas.
Yo soy el maestro especialista de
educación física, pero por la configuración de este curso además doy
matemáticas en sexto y quinto curso. Lo que es una novedad para mí, no
desconocida, pero novedad al fin y al cabo. Además los cursos que me han tocado
poseen una singularidad dentro del centro, sexto curso históricamente se trata
de una generación que siempre ha sido conflictiva en el centro, por ser
disruptivos, en cambio quinto curso es todo lo contrario un grupo que siempre
ha sido alabado.
Durante este curso pude comprobar en mis
carnes que sexto curso se comportaba diferente conmigo en educación física que
en matemáticas, podríamos sacar la pobre lectura que en el área de la mal
llamada “gimnasia” vienen motivados por si solos y en cambio dentro del aula
con las asignaturas de verdad no se motivan, porque son más complicadas. Pero el
problema evidente era yo, no había logrado encontrar la fórmula, hasta que
probando cosas, un día de diciembre, hicimos un scaperoom en el aula, que había
preparado yo previamente, un poco pobre, y todo basado en operaciones
matemáticas y cálculo mental, en donde por grupos debían resolver unas pistas o
estaciones concretas, una vez todos los grupos hubieran resuelto sus problemas,
podrían resolver el problema final y abrir la maleta para ver que había dentro.
Ese día lo más llamativo para mi fue ver cuan de centrados, participativos,
colaborativos, cooperativos estaban, durante una hora convivieron, pensaron y
se ayudaron más que en todo ese trimestre hasta la fecha, incluso aquellos que
fallaron en algo, me preguntaron como podían mejorar estas navidades en casa,
bajo la promesa de que repetiríamos la experiencia.
Obviamente fue un efecto de la
novedad, suponer que todos los días deben ser juegos o actividades tipo breakout,
sería estar mucho más lejos de la solución, la gamificación en un arma metodologica a usar pero no la norma, pero la idea que era necesario simplemente encontrar
experiencias más cercanas a lo que les gusta, darles protagonismo mediante un
contenido si que tenia todo el sentido. Reflexionando durante estas navidades pensé que eso que habíamos
vivido tenía que servir de ancla para un cambio en las clases de matemáticas, así
que el primer día de clase a la vuelta de las vacaciones les pregunté si querían
crear un scaperoom en todo el centro para la semana cultural, en donde todos
los niños de 1º a 5º participasen juntos y mezclados, y evidentemente dijeron
que sí.
En nuestro centro elegimos un
tema cada curso central alrededor del cual creamos actividades especiales en
cada trimestre, era una tradición ya casi milenaria que el alumnado de 6º
preparaba la semana cultural para el resto del cole, y se trabajaba dentro de
diferentes asignaturas como un proyecto, en esta ocasión el embarque era más
grande, todas las asignaturas tenían que estar reflejadas en ese proyecto de
scaperoom, las pruebas, los contenidos de las mismas para resolver los enigmas
debían estar presentes, es decir a partir de ahora todo lo que se hacia en el
aula, y fuera de ella sobre matemáticas, lenguaje, ciencias sociales,
valenciano, inglés, música, educación artística, educación física… era para el
scaperoom.
En mi aula de matemáticas desde
entonces, nos olvidamos del libro algo (de cara a los padres) y mucho de cara a
nosotros, y pasamos a resolver situaciones reales, problemas, retos, de forma
dialógica, en grupo, individual, preparando candados y pruebas para la semana
cultural por en medio, pero sobre todo viviendo experiencias matemáticas.
Aspectos formales.
A continuación voy a desarrollar
los elementos más formales que conforman esta experiencia, desde el punto de
vista del alumnado de sexto curso, quienes deben preparar un scaperoom con la
temática de Magallanes y la vuelta a mundo, basado en el contenido que ellos
trabajan en cada área de conocimiento, e incluyendo la organización de la
actividad y su desarrollo.
Objetivos:
·
Utilizar herramientas digitales y tecnologías de
la información.
·
Aplicar conocimientos de las distintas áreas de
lengua, inglés, conocimientos del medio, matemáticas, valenciano, música,
educación física, educación artística.
·
Iniciar la resolución de problemas y la
capacidad de aplicar estrategias.
·
Utilizar la comunicación oral adecuadamente para
debatir, resolver conflictos, proponer ideas, transmitir conocimiento.
·
Desarrollar hábitos y estrategias de trabajo en
equipo en colaboración.
·
Respetar y aplicar los valores de convivencia.
Competencias
·
Comunicación
lingüística: uso y comprensión del lenguaje oral y escrito.
·
Matemáticas
Ciencias y Tecnología: uso de los números como elemento y de sus
operaciones.
·
Aprender
a aprender: uso de estrategias individuales para comprensión, resolución de
problemas, planteamiento del proyecto.
·
Digital:
uso de herramientas digitales de foto, video, procesador de texto, plataformas
digitales, apps, dispositivos móviles.
·
Cívica y Social:
uso y respeto de normas de convivencia, valores, resolución de conflictos.
·
Iniciativa
y Espíritu Emprendedor: Desarrollo autónomo siendo protagonistas de todo el
proceso.
·
Conciencia
y expresiones culturales: conocimiento de cuestiones culturales en torno a
la actividad y temática reflexionando alrededor de ellas (uso de los recursos,
papel social, papel del hombre y la mujer, roles de poder…)
Contenidos
Los contenidos que se desarrollan
son los propios de cada área de conocimiento para sexto de primaria durante el
segundo cuatrimestre. En concreto en el área de matemáticas corresponden al
bloque 2: Números.
Elementos transversales
·
Emprendimiento:
Mediante la responsabilización individual del alumnado sobre el desarrollo del
proyecto, la autonomía para decidir.
·
Fomento
de la lectura: A través de la búsqueda, lectura y comprensión de
información necesaria y de interés para el desarrollo y construcción de la
actividad.
·
Educación
cívica y constitucional: Usando la toma de decisiones democrática y
consensuada respetando la diversidad de ideas en el colectivo.
·
Tecnologías
de la Información y Comunicación: Utilizando herramientas digitales.
Temporalización
La actividad se trabaja a lo
largo del segundo trimestre en los meses de enero, febrero y marzo, en cada
área de conocimiento para llevarse a cabo durante la semana cultural del
centro, este año del 27 al 29 de marzo
Metodología
En este aspecto debemos
distinguir la coexistencia de varias metodologías. Por un lado tenemos la
metodología general de la actividad la que podemos definir como “aprendizaje basado en proyectos” a
través del proyecto de la semana cultural, en este caso la creación de un
scaperoom, envolvemos y tratamos de conectar los contenidos de las distintas
áreas de conocimiento de sexto curso para potenciar la motivación, la
participación y la colaboración del alumnado.
Por otro lado tenemos la
metodología que se sigue dentro del aula por cada docente o en cada área, en
este caso, en el área de matemáticas de la cual era yo el responsable seguimos
una combinación de metodologías utilizando el aprendizaje dialógico, la pedagogía crítica y el estilo de enseñanza de
resolución de problemas. Ya que el grupo había demostrado que funcionaba
mejor bajo formas en donde se comunicara y tuviera protagonismo se utilizaron
metodologías que fomentasen una comunicación igualitaria basada en la lógica
argumental, reflexionando y siendo parte activa del planteamiento de problemas
o actividades y su resolución.
Actividad
Hay que distinguir en esta
actividad tres momentos, la fase de preparación, la puesta en marcha durante la
semana cultural, y la autovaloración que realiza el alumnado de todo el
proceso.
La fase de preparación para mi es
el momento clave de este proyecto, durante los meses de enero y febrero, los
dos grupos de sexto se reunieron todos los lunes durante una hora en el aula de
informática para planear, estructurar y trabajar su proyecto, en colaboración
con los tutores y conmigo, quienes supervisábamos y orientábamos su labor.
Durante este tiempo pudimos ver como ellos planeaban el proyecto, se repartían
las tareas, buscaban y organizaban la información y la trabajaban para
desarrollar su scaperoom.
Como resultado plantearon una
actividad ambientada en la vuelta al mundo de Magallanes, que se desarrollaba
por todo el centro, el cual representaba el mundo, y las distintas
localizaciones de las pistas, eran puntos diferentes del planeta, realizaron
para ello un mapa que representaba el centro como si fuera un mapamundi, que
contenía referencias y pistas para ayudarse en su búsqueda. En cada situación
especial había 3 problemas, retos o preguntas que resolver o solucionar, y una
por cada asignatura, los retos o preguntas fueron diseñados teniendo en cuenta
la materia que estaban desarrollando en el segundo trimestre, así pues había 8
lugares del mundo (partes del centro) con tres pruebas cada uno, lo que hacía
un total de 24 pruebas.
El objetivo de los grupos
participantes en el scaperoom era llegar al final en donde se encontraba un cofre
misterioso que debían lograr abrir, este cofre estaba “cerrado” con candados
digitales que los alumnos diseñaron en https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
por medio de códigos QR.
Ambientaron todo el centro,
y realizaron los grupos mezclando niños desde primero a quinto, estos grupos recibían
un mapa, una linterna eran acompañados por un profesor que llevara un teléfono móvil
consigo para hacer consultas o leer los códigos QR.
La Puesta en marcha, era la parte
que menos “valor educativo” generaba, pero era la que dotaba de sentido,
durante 3 meses los niños y niñas de sexto habían manipulado el conocimiento y
dado rienda suelta a su creatividad para desarrollar eso, verlos esos días
poniendo en marcha todo, decorando el centro, colocando las pruebas, vigilando
la actividad con mimo y cuidado, trabajando en equipo, era la clave, las
sensaciones y emociones que experimentaban ahí es lo que dio el valor a su esfuerzo
previo.
Y como punto final, la evaluación
que ellos iban a desarrollar del proceso vivido nos iba a dar a nosotros como
docentes, la información que ya sospechábamos durante el desarrollo de esta.
Recursos
Para el desarrollo de este proyecto
se requirió de:
·
Recursos
materiales: libros de texto, literatura, material de reprografía y plástica
(folios, cuadernos, cartulinas, tijeras, pegamento, celo, rotuladores…)
·
Recursos
espaciales: aula de informática, patio, biblioteca, aulas de sexto.
·
Recursos
humanos y temporales: comisión de semana cultural, equipo de ciclo, equipo
docente, tutores de sexto, AMPA, sesiones de tutoría.
Evaluación
En este proyecto se desarrollaron
tres tipos de evaluaciones, En primer lugar, pero no más importante por ello,
fue la evaluación correspondiente a cada área de conocimiento, sobre los
contenidos, habilidades, competencias, actitudes… desarrollados en el segundo
trimestre, esta evaluación fue de maestro a alumno (heteroevaluación) basada en
criterios y por métodos cualitativos, desde el inicio hasta el final de la
misma, para ello se diseñaron rúbricas específicas y se utilizó el diario del maestro.
En segundo lugar la evaluación
que el alumnado realizó del maestro, de si mismo, de sus compañeros y de la
actividad, para ello, el alumnado creó su propia herramienta de evaluación que
fue una rúbrica con los ítems que ellos decidieron para cada apartado, dando
una puntuación desde 0 a 5.
En tercer lugar pero para mi la
más importante, se acordó con el alumnado la realización de un video semanal en
el aula, que podría ser individual, en pareja, grupos… donde debían grabarse unos
a otros valorando cada semana aquel aspecto que más deseasen, que menos les
había gustado, que había supuesto un problema… simplemente que autoreflexionasen
entre un minuto o dos, cada semana ese video debía ser enviado a mi como
profesor responsable de la actividad por correo electrónico, video que no es
almacenado y para el cual se solicitó un permiso especial a las familias.
A través de estos tres elementos
se desarrolla un proceso de evaluación continuo, cualitativo, donde el alumnado
es el protagonista.
VALORACION PERSONAL
En primer lugar quiero valorar
esta actividad como alumno del máster, ya que me hizo reflexionar mucho, me acercó
a la idea que hemos trabajado en diferentes asignaturas sobre que el alumnado construya el conocimiento, a la idea de emirec es decir, a una relación entre iguales en donde comunicativamente todos somos emisores y receptores.
Pienso que, en esta actividad se ha experimentado, utilizado y reflexionado sobre el conocimiento, y a partir de aquí, he visto un grupo activo, comprometido y
participativo, simplemente porque han sido protagonistas, iguales, capaces de decidir, de buscar y comunicar sobre el conocimiento que íbamos manejando y que “debían
aprender” pero en esta ocasión decidiendo como, decidiendo que les motivaba, decidiendo el ritmo, las actividades e incluso el contenido o la evaluación en
alguna ocasión, es decir, eran responsables de su propio aprendizaje, de la construcción de su conocimiento y yo utilizaba eso para guiar el proceso, para que generase experiencias, que realmente no estaban planificadas como tal, cada día cuando llegábamos al aula sabía que quería que viviesen pero no como sería, no por donde empezaríamos y mucho menos por donde acabaríamos.
A partir de aquí, pienso que, tal y como sugiere Colom Cañellas, si tomamos la teoría del caos como la base de fundamentación teórica que justifica este planteamiento práctico, durante el proceso que ha supuesto este proyecto la práctica educativa que se ha llevado acabo ha sido:
- La autogestión educativa: ya que e alumnado ha tenido la autonomía total para llevar acabo la construcción del SCAPEROOM (esto en si mismo supone una situación caótica)
- La investigación-acción: en las clases de matemáticas rompimos el orden establecido para entrar en una dinámica de aula incierta.
Con todo esto, ¿qué quiero decir? que realmente todos los docentes utilizamos más de lo que creemos la pedagogía de la incertidumbre, pero no con continuidad, no con conocimiento de ello, no con intención, posiblemente porque como yo, muchos son los docentes que hemos aprendido de otra forma, que sienten la presión del entorno y todo eso hace que tender hacia los modelos más directivos de épocas anteriores sea más fácil, porque nos ofrecen una falsa sensación de control, pero, ¿que control realmente hay en un alumno/a que no está motivado? que se aburre, que es una pieza más... obviamente no hay ningún tipo de control real, porque no hay libertad, ni convivencia, ni experiencias... y tras ver como han convivido entre ellos estos meses, y experimentado y como han progresado en
matemáticas exactamente igual que en valores creo más que nunca que al menos en
primaria debe existir libertad, comunicación y convivencia, y desde ahí maestro
y alumno construir un camino en donde cada cual pueda desarrollarse, y esto lógicamente conlleva incertidumbre.
Como docente, para mi esta
actividad ha sido liberadora, me dio la justificación adecuada para poder
cargarme el libro, el orden, la rigidez, y probar cosas cada día en el aula en
donde muchos días funcionó todo genial y muchos días no lo hizo, pero todos
actuamos conjuntamente, no fue todo mi responsabilidad, no fue todo mi acierto
o mi error, y ello hizo que yo también fuera más contento al cole, era más libre, ahora mi meta es aprender junto a mi alumnado a fluir en la incertidumbre como vía pedagógica entendiendo que soy uno más.
¿ES UNA ACTIVIDAD BASADA EN EL PROCESO?
La pregunta clave, puede que no
sea objetivo pero creo que indudablemente es una actividad basado en el proceso
de todas, todas.
En primer lugar porque se desarrolla
durante todo el segundo trimestre de forma secuencial. El alumnado evoluciona
un proyecto desde cero cada día en cada asignatura, y cada semana en su reunión
de trabajo.
En segundo lugar por cómo se evalúa,
cada día, cada elemento, de forma cualitativa, con diferentes tipos de
herramientas y siendo el alumnado el protagonista.
Y en tercer lugar porque pretende
desarrollar, por sus objetivos, no se busca el aprendizaje de algo concreto, su
memorización o uso y posterior valoración del resultado, se busca que el
conocimiento esté conectado de alguna manera, se pretende que exista reflexión
y creación, y sobretodo comprensión.
Wow! Genial, divertirse y aprender es siempre la mejor manera de formarse!!!!
ResponderEliminarCoincido contigo en que la gamificación puede ser una poderosa arma motivadora cuando la motivación intrínseca falla, me gusta mucho tu entrada porque yo también he llevado a cabo experiencias de gamificación e incluso conozco algunos de los recursos que enlazas en el artículo. De hecho los tengo todos guardados en un tablero de pinterest sobre gamificación: https://www.pinterest.es/manuelapoza/gamificaci%C3%B3n/ . (Lo dejo por si te interesa algo de lo que hay.) Creo que lo más interesante de la experiencia que comentas es que el aprendizaje a través del descubrimiento y a través de retos es el que más hace evolucionar al alumnado. Aquí, además, podemos partir de distintas experiencias y conocimientos y utilizar los conocimientos de todos si además se hace de manera cooperativa para conseguir un objetivo común. Siempre buscando el camino que nos ayude a llegar a l@s alumn@s.
EliminarTotalmente de acuerdo contigo Manuela, al final creo que todo lo que suponga en educación vivir el contenido, tener libertad, y convivir positivamente facilita el proceso de enseñanza/ aprendizaje, la gamificación además es un campo me genera mucha curiosidad para probar en mi laboratorio como digo yo, me copio tu tablero, gracias por la aportación!
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